Level designér z Warhorse: Naše práce je skvělá v tom, že ji hráči mají na očích
20. 1. 2021
3 min.
Jakub Englický je herní level designér ve společnosti Warhorse Studios, ve které pracuje od dubna roku 2020. Jeho úkolem je skládat svět, ve kterém se hráči pohybují.
Co přesně obnáší role level designéra během vývoje her?
Tvoříme vizuál světa, ve kterém se hráči pohybují. V případě našeho studia dáváme dohromady například vesnice, do nich zasazujeme budovy, ty musíme naplnit nábytkem, připravujeme lesy, krajiny a tak dále. Je skvělé, že právě tato práce je hodně vidět. Ve všech screenshotech a trailerech je něco, co jsme postavili my. Primárně musí herní svět působit dobře, protože pokud nebude vypadat hezky, nezachrání to ani sebelepší gameplay. A platí to samozřejmě také naopak.
Jak vypadá typický postup práce a s kým vším spolupracujete?
Herní designéři přijdou s požadavkem na lokaci, která se odvíjí od toho, co potřebují kvůli svým questům. Návrh lokace zpracuje tým konceptářů, ti vytvoří předlohu a předají ji nám. Podle ní víme, že na místě má být například kaplička, kopec a další věci. Na základě toho pak tvoříme dané 3D prostředí, ve kterém bude hráč.
Snažíte se konceptů držet doslova, nebo můžete přicházet s vlastními nápady?
My tvoříme obrovský svět a konceptáři proto nemají prostor, aby připravili úplně všechno dopodrobna. Víme, co tam má zhruba být, ale detaily jsou už na nás. Tvoříme 3D prostor, takže to, co je třeba za tou kaplí nebo v ní, v návrhu už není. Nejlepší při vývoji je, když existuje reálná předloha a můžeme se na ni podívat. Například v Kingdom Come: Deliverance jsou Rataje nad Sazávou a infrastruktura cest je tam i dnes stejná. Musíme si také hodně věcí domýšlet sami, koncept nemusí nutně znamenat, že má vypadat jedna ku jedné ve výsledku stejně.
Stává se, že vytvořený koncept ve hře nesedí? Co se potom děje?
Stát se to může, občas něco vypadá skvěle na papíře, ale ve 3D světě to zkrátka nefunguje. Je to herní vývoj, takže věci se upravují za pochodu. Může se stát, že se dělá cutscéna a nějaký náš aspekt tam překáží nebo herní designéři přijdou s úpravou v questu a musí se něco měnit. Je to ale přirozená součást procesu, nic neobvyklého.
Jaká jsou specifika vývoje hry typu Kingdom Come: Deliverance, kde je obrovský a volný svět?
My tvoříme prostředí a vlastně nevíme, kam se ten hráč vydá a na co se podívá. Jsme proto o něco více graficky zaměření než v jiných studiích. Všechno musí vypadat hezky a přirozeně. Držíme se nějakých pravidel, že například na cestě, kde se pravděpodobně budou hráči zdržovat více, by měly být detaily vymazlené. Někde hluboko v lese, kde nejsou úkoly, se bude pohybovat tak kolem dvou procent hráčů. Pokud bychom vytvářeli lineární hru, víme, kde přesně hráč zrovna bude.
Jaké technologie potřebujete k práci?
Základem je editor CryEngine, v něm trávíme drtivou většinu dne. Právě v tomto programu do světa zasazujeme jednotlivé objekty, které nám vytváří 3D grafici. Máme obsáhlou databázi, kam stačí napsat například spadlý strom a můžeme si vybrat z řady věcí. Pokud nám něco chybí, podáme žádost a oni to vytvoří. Máme také speciální program, který nám vygeneruje vegetaci, abychom nemuseli ručně stavět přírodní části světa. My už si pak jenom pohrajeme s detaily. Pro inspiraci používáme Google Maps a Street View, vždy je dobré se dívat na reálná místa a z nich si něco brát.
Co podle vás musí umět dobrý level designér?
Fajn základ je určitě vášeň pro hry, sám se několikrát přistihnu při tom, že se kochám výhledy a prostředím. Potom určitě grafické cítění, skládáme jednotlivé komponenty a svět prostě musí vypadat dobře a zároveň podporovat dobrou gameplay. Hodí se umět alespoň trošku kreslit, protože je dobré si načrtnout to, co chci následně zasadit do hry. A ve finále smysl pro kompozici, já jsem dřív hodně fotil, což je také dobrý základ.
Pokud by někdo chtěl pracovat s vámi ve Warhorse. Jak vypadá přijímací řízení?
Zájemce musí projít testem v CryEngine, ve kterém bude něco tvořit podle našeho zadání, aby ukázal, že v editoru umí pracovat. Je to volně stažitelné a kdokoliv může sám doma trénovat. Chceme také vidět, jak si celkově s úkolem poradí a zda dohledá informace, které potřebuje. Není nutné, aby někdo dříve na podobné pozici pracoval a byl expertem v CryEngine. Dokonce jsou u nás lidi, pro které je to první práce. Rádi všechno doučíme a ukážeme.
Staňte se Level designérem ve Warhorse i vy, právě nabírají!
Další inspirace: Companies
Rutinu a neosobní prostředí u nás nečekejte, vzkazují stážisti Philip Morris
Stáž ve Philip Morris nabízí studentům přátelské prostředí, zkušenosti i možnost uplatnit své nápady v praxi.
15. 4. 2021
How ExxonMobil ensures the health and safety of employees during the pandemic
Due to the spread of Covid-19 and the governmental restrictions arising from the pandemic, companies in the Czech Republic are facing new challenges.
01. 4. 2021
Skriptér z Warhorse: Propojujeme všechna oddělení z herního vývoje
Co přesně obnáší práce herního skriptéra ve Warhorse Studios, kteří stojí za Kingdom Come: Deliverance?
02. 2. 2021
Tiskový mluvčí z BAT: Máme přísnější pravidla, než nastavuje legislativa
Tomáš Tesař zastává od ledna 2019 pozici ředitele externí komunikace ve společnosti British American Tobacco pro Českou republiku a Slovensko.
18. 1. 2021
Top 10 společností, které nejvíce nabíraly v roce 2020 – kategorie 250-2000
Desítka společností s nejvyšším počtem vystavených pracovních nabídek od 1. ledna 2020 do 21. prosince 2020.
22. 12. 2020
Zpravodaj, který stojí za to
Chcete držet krok s nejnovějšími články? Dvakrát týdně můžete do své poštovní schránky dostávat zajímavé příběhy, nabídky na práce a další tipy.
Hledáte svou další pracovní příležitost?
Více než 200 000 kandidátů našlo práci s Welcome to the Jungle
Prozkoumat pracovní místa