Snažíme se zavděčit miliónům hráčů a to je někdy těžké, říká herní designér

13. 5. 2020

4 min.

Snažíme se zavděčit miliónům hráčů a to je někdy těžké, říká herní designér

Zájem o historii ho dostal až k… vývoji her. Ondřej Bittner už čtyři roky působí jako herní designér ve Warhorse Studios a podílel se na jedné z nejúspěšnějších českých her Kingdom Come: Deliverance. Má na starosti vývoj questů pro hráče – a to včetně psaní dialogů.

Pro mnoho lidí jsou questy ve hře zcela přirozené a moc nad jejich vznikem nepřemýšlí. Jaký je vlastně proces tvorby?

Prvotní myšlenka jde od kreativního ředitele, který má určitou vizi a představu, jak by hra měla vypadat. Dostaneme zadání s věcmi, které se do questu musí dostat, což je například alchymistická mini hra. Průběžně analyzujeme vývoj a vidíme, že nám ve hře například zcela chybí detektivní prvek, tak nějaký v dalším questu dodáme. Zjistíme, že máme ve hře zajímavou postavu, která nedostala tolik prostoru, tak uděláme něco s ní. V Kingdom: Come Deliverance lze závodit na koni, tudíž by bylo fajn, aby se kolem toho také něco odehrálo. A tak dále.

Co je při tvorbě questů do hry nejdůležitější?

Aby všechno bylo jednotné a nevypadalo to, že na hře pracovaly desítky lidí. Všechno musí být od začátku do konce promyšlené a zapadat do sebe. Některé hry mají tu chybu, že představí příběh, ale úkoly s ním vůbec nesouvisí. Hlavní je myslet na hráče a uvědomit si, co by je mohlo bavit. Zrovna Kingdom Come: Deliverance hrály 2 milióny lidí a je těžké zavděčit se všem, musíme se o to ale snažit.

Vymyslíte tedy nějaký quest, schválíte ho v rámci svého týmu. Co následuje potom?

Potom následují meetingy s odděleními, kterých se to týká. Pokud potřebujeme například nové animace, sedneme si s animátory a představujeme jim své požadavky. Následuje diskuze, při které se mnoho věcí oseká. Zjistíme, kolik by vývoj celého questů stál mandayů (člověkodnů, pozn. red.) a to představíme vedení. Na questu se reálně začne pracovat až po schválení. Scriptéři začnou psát logiku, animátoři vyrábí animace, zvukař nahrává zvuky a tak dále. Postupně se to pak pod naším dohledem zapracovává do hry.

image

Jak moc se například liší prvotní myšlenka v hlavě designéra od toho, co je nakonec ve hře?

Hrozně moc! Je to ale součást práce, na kterou si člověk zvykne. Denním chlebem herního vývoje je kompromis. Ne všechno se dá do finální hry vložit, designér si ale musí uvědomit, co je gró questu a toho se držet. I pokud by si hru dělali jenom quest designéři, tak ani jim by se nepovedlo mít v ní všechno, co by chtěli.

Na kolika questech v Kingdom Come jste se podílel a jaký je váš nejoblíbenější?

Celkově máme ve hře zhruba 100 questů, přičemž 30 z nich je povinných v rámci příběhu. I když slovo povinné není možná přesné, protože nějací hráči splní úvodní úkoly, ale pak se potulují po světě a po hlavním příběhu vůbec nejdou. Já se podílel na zhruba pětině úkolů, což vychází na rovnoměrné rozložení do našeho týmu. Můj nejoblíbenější? Mám dva. V questu Slavíci musel hráč v lese chytat vzácné slavíky podle zvuků a pokládat klec tam, kde si myslel, že jsou. Nenáviděli mě za to scriptéři, protože se opravovalo hodně bugů, a nenáviděli mě hráči, protože to bylo těžké. Další je o sektě valdenských, kdy hráč musí podle zápisů v deníku chyceného heretika najít určité místo. Ty zápisy jsou ale po výpovědi člověka v horečkách a často nedávají smysl. Hráči mě neměli rádi za to, že byl úkol těžký. Dnešní hry člověka téměř vedou za ručičku, naše úkoly byly více challenging.

Analyzujete například questy, které ve hře už jsou a je na ně zpětná vazba?

Všechny featury jsme procházeli a například zjistili, že lidé nebyli schopni na gamepadu otevřít zámek. Nechápali jsme proč, protože nám v kanceláři to všem šlo. Překvapivě s tím bylo ale hodně problémů. Po vydání jsem já osobně na streamy koukal téměř pořád, až mě za to manželka pomalu nenáviděla. Koukal jsem na lidi a viděl spoustu chyb, kterých si oni třeba ani nevšimli. Občas jsem se na Twitchi zapojil i do diskuzí a bylo fajn si s lidmi o hře popovídat. A i oni měli radost, že tam je někdo, kdo se podílel na vývoji.

Denním chlebem herního vývoje je kompromis. Ne všechno se dá do finální hry vložit, designér si ale musí uvědomit, co je gró questu a toho se držet.

Jaké jsou podle vás předpoklady dobrého herního designéra?

Pokud někdo nebude mít rád hry, asi to lehce nepůjde. Já třeba nejvíce oceňuji zkušenosti z táborů. Pokud někdo vymýšlel pro děti zábavu jako lov pokladů, myslím, že má nejlepší předpoklady. Vyzkoušel si celý ten postup tvorby questu a rovnou viděl reakci lidí. Zkušenosti z her jako Dračí doupě a podobně mají také určitě hodnotu. Level designér by měl být kreativní, myslet na hráče a umět navrhovat mechaniky, které mohou někoho bavit. U nás si také píšeme dialogy, což v tomto odvětví nebývá běžné. A další faktor, který se těžko učí, je jakási průbojnost. Herní vývoj je hodně kompetitivní prostředí a jenom to, že někdo něco vymyslí, neznamená, že to ve hře bude. Questy jsou hodně o přemlouvání, posouvání věcí a celkové schopnosti dotáhnout věci až do konce.

image

Zájemci o práci u vás musí projít testem. Co v něm všechno je?

Je to praktický úkol, abychom viděli, jak zájemce o práci přemýšlí. Dostane zadání vypracovat quest do hry, ale stačí ho dát dohromady velmi netechnicky. Ve Wordu sepíše daný quest a vzorový dialog. Pokud člověk projde, pozveme si ho na pohovor. Všechno vyhodnocuje člověk, není to test abcd, tudíž dojít k výsledku občas chvíli trvá. Líbí se mi, když k úkolu někdo přistoupí kreativně. Někdo například vytvořil interaktivní gamebook, což bylo zajímavé. Někdo odevzdá soubor i s chybami, to rozhodně správně není.

Pokud někdo vymýšlel pro děti zábavu jako lov pokladů, myslím, že má nejlepší předpoklady pro to být herní designér.

S jakými nástroji level designéři ve Warhorse pracují?

Máme interní nástroj nazvaný Skald. V něm můžeme psát vlastní větvené dialogy a tvoříme v něm logiku questů. V tomto toolu pracují také scriptéři. Využíváme dále klasické nástroje, jako je Office, Photoshop nebo Excel. Naše projekty fungují na CryEnginu, v němž můžeme převlékat například panáčky, ale dělají s tím primárně grafici. My občas také musíme, abychom zkontrovali, že všechno vypadá, jak má.

Warhorse Studios právě shánějí nového quest designéra! Zajímala by vás práce v jednom z největších českých herních studií? Podívejte se na aktuální nabídku pozic.

Hledáte svou další pracovní příležitost?

Více než 200 000 kandidátů našlo práci s Welcome to the Jungle

Prozkoumat pracovní místa